正式公開版 Ver 1.33(2000/7/12公開)
上のサンプルはHumanMDL普及委員会さんのところから借用した六角大王(HumanMDL向け)データです
ほしさん(http://ww5.et.tiki.ne.jp/~hoshi_k/cypher/)作成です
六角大王やDXFの形状データを表示する形状Viewerです。OpenGLで表示します。アニメ調表示やアンチエイリアシング、被写界深度処理などが可能です。
NekoViewer ver1.33をダウンロードする(Windows95/98/NT4/2000 要OpenGLランタイム、LZH圧縮、200KB)
2000/7/12日 Ver1.33
都合により、DXFファイルを出力できるようにしました。これで、ROK→DXFコンバータとしても利用できます。一応、色コードを一番近いと思われるDXF色番号にしてますが、DXFだとしょせん256パレットなので、色が変になります。そもそも、ソフトによって色の解釈が違うようだし(^^;
2000/7/9日 Ver1.32
アキュムレーションバッファ処理のところをテクスチャバッファの方を蓄積バッファとして処理できるようにしました。多くの機種でこちらの方が、モーションブラー、FSAA、被写界深度処理が高速になると思いますが、場合によっては普通のOpenGLのアキュムレーションバッファ処理の方が高速です。適当に切り替えてください。
2000/7/7日 Ver1.31
高速化しました。はい。
2000/7/2日 Ver1.3
またまたバグフィックスです。
主にDXFファイルインポート周りの修正で、今度は色コードも含めてちゃんと読めるのではないかと思います。あと、いいかげん、面判定がいやになりましたので、表示ポリゴン数が倍になって遅くなるのを覚悟で、表裏両方のポリゴンを常に書くようにしました。これでどんなデータでもちゃんと面が反転しないで表示されるはずです。ただ、エッジ処理などで問題がでる可能性は多少ありますので、黒いポリゴンが出ているようなときは、試しに片面にしてみるとか反転してみるとかしてみてください。
2000/6/25日 Ver1.21
主にバグフィックスです。
ここで問題になるのが六角からインポートしたポリゴンの表裏チェックです、ある程度は自動で修正しますが、完全自動は無理です。基本的には、グループ化されたパーツの重心を求め、そこから離れる方向を大まかな法線方向とし、その後、辺の共有をチェックして明らかに表裏が逆になっている面をひっくり返すという方法で面の表裏を決めています。ですので、バナナのような形状ですと全体を一つのグループにすると破綻しやすくなります。できるだけ凸物体としてパーツ重心がパーツの内部にくるようにグループ化してください。あと、ちゃんと平面上にない4角形ポリゴンも破綻しやすいので、より小さいポリゴンに分割するようにしてください。
この面の表裏が間違っていると、アニメ調エッジ処理した際に黒いポリゴンが表示されやすくなります。
あ、あとデフォルトの形状を変えてます。前のだと黒いポリゴンが出たものです。
2000/6/22日 Ver1.2
モデルリサイズ機能の追加とバグフィックスです。
また、スケール情報と光源位置をドキュメントの方にセーブするようになりました。下に書いたその他の情報(地面色など)はまだiniファイルの方に保存されています。
2000/6/21日 Ver1.1
光源周辺の改良とバグフィックスです。
また、地面メッシュのスケールが変えられるようになってます。iniファイルのGroundScaleを変えてください。
2000/6/20日 Ver1.0
某ソフトからボーンやモーション機能を外してレンダリング部分だけ抜き出したものです。こちらであれば問題ないので公開しときます。
一応、光源位置や地面の色、背景の色、光源の各パラメータなど調節できるようになっていますが、今のところiniファイルを直接書き換えることで行うことになります。iniファイルを見れば分かりますが、次のようになってます。適当に変えてください。